저는 예전에 친구들과 맞고를 하며 게임의 흐름과 점수 계산에 대해 차근차근 배워갔던 경험이 있습니다. 그때는 룰이 플랫폼마다 조금씩 다르다는 것을 알게 되었고, 누구나 이해하기 쉽게 정리해 두면 좋겠다고 생각했습니다. 아래 내용은 일반적으로 널리 통용되는 기본 원칙과 자주 등장하는 변형들을 바탕으로 정리한 글입니다. 하지만 실제로는 플레이하는 플랫폼의 규칙을 먼저 확인하는 것을 권합니다.
1단계: 기본 목표와 진행 흐름
맞고의 기본 목표는 일정 점수에 도달하거나 특정 상황에서 “스톱”을 외쳐 게임을 종료하거나, 더 높은 점수를 얻기 위해 “고”를 external하게 도전하는 것입니다. 고를 많이 할수록 점수에 곱셈이 적용되는 구조가 일반적으로 사용됩니다. 2인 맞고의 경우도 이와 비슷한 흐름으로 진행되지만, 플랫폼에 따라 최소 점수, 스톱/고의 정책은 차이가 있을 수 있습니다.
2단계: 점수 구성의 기본 요소
피(피)의 점수 구조
- 가장 기본적인 점수로, 피의 개수에 따라 점수가 결정됩니다.
- 보통은 10장까지는 점수가 없고, 11장부터 1점씩 증가하는 방식이 많이 사용됩니다.
- 계산 예시: 피가 11장일 때 1점, 피가 15장일 때 5점, 피가 20장일 때 10점으로 산정됩니다.
- 쌍피는 피 2장으로 계산하는 방식이 일반적입니다.
- 보너스피(썰피) 규칙은 특정 패 구성을 따라 1장 또는 2장을 보너스 피로 계산하는 형태가 있습니다.
광의 점수 구조
- 광은 일반적으로 3광, 4광, 5광으로 구분합니다.
- 3광은 비광 여부에 따라 점수가 달라지는 경우가 많습니다. 예를 들어 비광을 포함하면 3점, 비광 제외(밝은 광만 3장) 시 5점으로 계산하는 방식이 있습니다.
- 4광 역시 비광 포함 여부에 따라 차이가 있으며, 비광 포함 시 4점, 비광 제외 시 7점인 경우가 일반적입니다.
- 5광은 보통 고정적으로 큰 점수인 15점을 부여하는 경우가 많습니다.
띠의 점수 구조
- 5띠는 보통 1점으로 간주하는 경우가 많습니다.
- 청단(홍싸리, 국화, 매조), 홍단(3광, 8광, 10광), 초단(오동, 벚꽃, 단풍) 등은 각각 3점으로 계산하는 경우가 많습니다.
- 띠박(10띠)은 모든 띠를 모으면 7점을 주되, 위의 단 점수와 중복되지 않고 띠박 점수만 적용하는 방식이 일반적입니다.
열끗(동물/새 그림 카드)의 점수
- 5열끗은 1점으로 시작하는 경우가 많습니다.
- 고도리(고도리) 세트: 매조, 학, 벚꽃(3장 세트) 구성 시 5점으로 계산하는 경우가 있습니다. 이는 열끗 점수와 중복 적용되지 않는 형태로 보기도 합니다.
- 멍박(10열끗) 규칙은 모든 열끗을 모으면 7점으로 계산하는 방식이 일반적이며, 고도리 점수와 중복되지 않도록 적용됩니다.
3단계: 곱하기(배율) 적용
고 배율
- 1고: 1배
- 2고: 2배
- 3고(쓰리고): 3배
- 4고(포고): 4배
- 5고(오고): 5배
피박
- 승리자가 게임을 끝냈을 때, 패배자가 피를 5장 이하로 가지고 있으면 최종 점수에 2배를 곱합니다.
- 패배자의 피 개수에 따라 적용 여부가 결정되므로 반드시 확인이 필요합니다.
광박
- 승리자가 광을 모았는데 패배자가 광을 단 1장도 모으지 못했으면 최종 점수에 2배를 곱합니다.
멍박
- 승리자가 7장 이상의 열끗을 모았고, 패배자가 열끗을 1장도 모으지 못했을 때 2배를 곱하는 규칙이 일반적입니다. 일부 변형에서는 멍박만으로도 적용될 수 있습니다.
흔들기
- 게임 시작 시 같은 월의 패 3장을 들고 있으면 흔들기를 선언할 수 있습니다.
- 흔들기를 선언한 플레이어가 최종 승리하면 최종 점수에 2배를 곱합니다.
폭탄
- 게임 시작 시 같은 월의 패 4장을 들고 있으면 폭탄을 선언하고 한 번에 모두 낼 수 있습니다.
- 폭탄으로 이긴 경우 최종 점수에 2배를 곱합니다. 패를 내는 즉시 깔려 있던 패를 가져가고 상대방은 그 턴에 피를 받을 수 없습니다.
따닥
- 바닥에 같은 월의 패가 2장 깔려 있고, 그 패들로 3장을 한꺼번에 가져오는 경우를 말합니다.
- 따닥으로 이겼을 때 최종 점수에 2배를 곱합니다. 일부 룰은 추가 보정 점수나 피를 주기도 합니다.
자뻑
- 자신이 낸 패가 바닥에 같은 패가 있어 한 장을 가져오고, 뒤집힌 패가 자신이 방금 낸 패와 같은 경우를 뜻합니다.
- 자뻑으로 이길 경우 최종 점수에 2배를 곱합니다.
독박
- 2인 맞고에서 A가 고를 외친 뒤 B가 다음 판에 바로 스톱으로 이긴 경우 A가 B에게 최종 점수의 2배를 지급하는 규칙이 있습니다(일부 룰에서만 적용됩니다).
4단계: 최종 점수 예시
다양한 조합의 예시를 통해 점수 계산 흐름을 간단히 확인해 보겠습니다. 아래 예시는 일반적인 구성의 한 예시이며, 플랫폼별 차이가 있을 수 있습니다.
5단계: 특수 상황과 변형
- 쪽: 바닥에 같은 패가 없어서 먹지 못하고 뒤집은 패가 들고 있는 패와 같아지면 들고 있던 패를 상대에게 주는 규칙으로, 상대에게 추가 점수나 피를 주는 형태로 작용할 수 있습니다.
- 뻑: 들고 있던 패가 바닥의 패와 일치하지 않는 경우 다음 차례에 점수를 얻습니다. 연뻑 시 점수 증가 폭이 커지기도 합니다.
- 싹쓸이: 바닥의 모든 패를 한 번에 가져오는 경우로 보통 +1점 또는 피 1장을 받는 변형이 있습니다. 막판 싹쓸이는 2배가 되는 규칙도 존재합니다.
- 나가리: 아무도 점수를 내지 못하고 게임이 끝날 때의 규칙으로, 차후 점수가 2배로 계산될 수 있는 규칙이 흔합니다.
참고 및 주의
맞고는 지역이나 온라인 플랫폼(예: 한게임, 넷마블 등)에 따라 점수 배점, 피박/광박/멍박 기준, 특수 룰의 적용 방식이 미세하게 다를 수 있습니다. 위의 내용은 일반적이고 보편적으로 통용되는 규칙을 기준으로 정리한 것입니다. 실제로는 다음과 같은 정보를 확인하는 것이 가장 정확합니다:
- 플랫폼별 규칙 설명 페이지
- 게임 시작 전 룰 안내 창
- 동일 월의 패 구성과 배점에 대한 명시된 규칙
참고 자료로 아래의 자료를 참고하실 수 있습니다.
참고로, 위의 규칙은 일반적으로 널리 사용되는 구조를 바탕으로 구성했으며, 각 플랫폼의 세부 규칙은 다를 수 있습니다. 게임을 시작하기 전에는 반드시 해당 플랫폼의 룰을 한번 더 확인하시길 권합니다.